Игровая механика «Свирепый бой» «вКонтакте»

Добравшись до 22 го уровня «Свирепый бой», хочу поделиться секретами игры с теми, кто только решил поиграть.

Удивительно ненавязчивая игрушка, в которой от игрока требуется только правильно выбрать противника. В начале основной критерий — это сила противника. Статистика показывает, что более сильный противник будет вас побеждать чаще, несмотря на вашу скорость и ловкость. Т.е. уровня до 15 баланс явно складывается в пользу персонажей с высоким уровнем силы.

Если ваш персонаж середнячок (по силе), что делать? Используйте поиск и выбирайте более слабых противников. Есть оружие? — пользуйтесь им всегда. Это существенно повышает шансы. Покупать стоит самое дорогое — получается более экономически выгодно. Чтобы ещё повысить шансы, постарайтесь выбрать противника примерно с таким же навыком ловкости. От этого параметра зависит вероятность уворота. Большая разница в «скорости» приведет к частым многократным атакам (до 5 раз подряд случалось).

Когда подходящий противник найден, повторно можно его уже не искать: зайдите в историю боя, запомните имя — и на арене используйте поиск. Противник вам скажет только спасибо — ведь как бы не кончился бой, все получат дополнительные очки.

Следуя этим несложным рекомендациям, мне удаётся держать уровень побед как 4 к 1, т.е. 4 победы на 1 проигрыш.

К сожалению, после 20-го уровня остаётся только один доступный для изучения навык — «Аккуратное использование». Так что больше ничего интересного в игре не происходит. Одежда и вид додзе — на результаты боя не влияют, кроме эстетики ничего не дают.

После 20го уровня уровня наблюдается некая балансировка навыков, т.е. хотите бить чаще — выбирайте противников с меньшей скоростью, сильнее — более слабых, гарантированно попадать — менее ловких чем ваш боец.

Сейчас разработчики сляпали новую игру в том же духе — «Уличная ярость». Обязательно посмотрю :).

Чтобы не быть голословным, решил ещё кинуть скриншот с профилем бойца. Ну да,  играю за племянника :). Тут уже 25 уровень, и, как видно, соотношение побед к общему числу боёв — 84%. В общем, методика работает. Можно конечно использовать неравные бои, и очень часто их выигрывать, но за них дают меньше очков, в то время как игроки вашего уровня получают полноценную «трешку» за каждую победу.

Мало букафф? Читайте есчо !

Drupal: как получить список target_id из ссылочного поля без перебора массива

Сентябрь 20, 2025 г.

При работе с сущностями в Drupal нередко возникает задача: из ссылочного поля (entity reference) нужно достать список ID связанных объектов. Например, у нас есть нода с полем field_other_exclusions. Если вывести его содержимое через getValue(), ...

Читать

Добавление произвольных требований при установке модуля в Drupal

Май 7, 2025 г.

Иногда модуль в Drupal требует наличия специфических сущностей или конфигураций, например — определённого текстового формата. Поскольку текстовые форматы являются конфигурационными сущностями (entities), напрямую указать их как зависимость в .info.yml ...

Читать

GIT может хранить пароли

Сентябрь 30, 2017 г.

Операции с удаленным частным репозиторием требуют ввода пароля. Git может сохранять введенные пароли, чтобы не вводить их при каждой операции. Как это сделать? Во-первых, git может запомнить введенный пароль временно. Это позволит выполнить ряд ...

Читать

СЕРвис ПАНорама - что это?

Апрель 26, 2010 г.

Проект serpan.ru наконец-то пришел не только к какому-то смысловому финалу, но и обрел новый дизайн и был выложен в сеть. Сейчас данный проект предоставляет ...

Читать
 

Комментарии к «Игровая механика «Свирепый бой» «вКонтакте»»

Понравилась статья? Есть вопросы? - пишите в комментариях.



Комментарий:

Много комментариев в “Игровая механика «Свирепый бой» «вКонтакте»”

  1. Кролик2:

    xoчу зарегаться