Исходный код unit1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 |
unit Unit1; interface uses structures, unit3, Shellapi, Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls, Menus, StdCtrls, Buttons; const Boardsize = 326; EditWidth = 426; stopstring = 'Stop'; type TForm1 = class(TForm) MainMenu1: TMainMenu; File1: TMenuItem; Options1: TMenuItem; Help1: TMenuItem; Blackside1: TMenuItem; Game1: TMenuItem; New1: TMenuItem; BackOneMove1: TMenuItem; Load1: TMenuItem; Save1: TMenuItem; SaveDialog1: TSaveDialog; OpenDialog1: TOpenDialog; About1: TMenuItem; Timer1: TTimer; Rules1: TMenuItem; Exit1: TMenuItem; Edit1: TMenuItem; GroupBox1: TGroupBox; RadioButton1: TRadioButton; RadioButton2: TRadioButton; AI1: TMenuItem; silly1: TMenuItem; Moderate1: TMenuItem; Smart1: TMenuItem; SpeedButton1: TSpeedButton; SpeedButton2: TSpeedButton; N1: TMenuItem; Stop1: TMenuItem; Gunius1: TMenuItem; Players1: TMenuItem; op1: TMenuItem; Bottom1: TMenuItem; Human1: TMenuItem; Computer1: TMenuItem; Human2: TMenuItem; Computer2: TMenuItem; procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure Blackside1Click(Sender: TObject); procedure New1Click(Sender: TObject); procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); procedure BackOneMove1Click(Sender: TObject); procedure Save1Click(Sender: TObject); procedure Load1Click(Sender: TObject); procedure CompvsComp1Click(Sender: TObject); procedure About1Click(Sender: TObject); procedure Timer1Timer(Sender: TObject); procedure Exit1Click(Sender: TObject); procedure Rules1Click(Sender: TObject); procedure Image1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); procedure Edit1Click(Sender: TObject); procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure FormPaint(Sender: TObject); procedure silly1Click(Sender: TObject); procedure Stop1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public Gauge:Gauge_imitator; procedure StopbuttonInit; procedure GetSidesBoss; { Public declarations } end; var Form1: TForm1; brd:board;//доска pic:TPicture;//копия картинки для перерисовки clr:integer;//цвет игрока hd:history;//история ходов sv:file of svdata;//используется для записи-загрузки состояния игры ck:array[1..20] of byte;//ход игрока dt,e:byte;//число пользовательских позиций - при проведении хода человеком, e-флаг чей ход; fla:boolean;//флаг, что был просто ход plyrs:array[0..1] of byte;//по номеру sde можно получить ответ - кто управляет стороной 1-человек, 0-компьютер CompvsComp1:boolean;//флаг, что комп сам с собой играет //стек используется процедурой hardturn... mvst:array[1..1000] of step;//стек расчёта ходов st_p:smallint;//указатель в стеке mvst - первый свободный элемент //переменные используются процедурой brunch и её подпрограммами //для того чтобы не дублировать переменные на стеке при рекурсивном вызове brunch //мы их поместим в общий доступ poscop,sdecop,topcop:cardinal;//копии переменных описывающих доску bbm:array[0..15] of byte;//стек разведки рубки bbd:array[0..15] of byte;//стек (реверсное направление)направления рубки dbrd : board;//доска нужная для того, чтобы делать рекурсию вызова brunch icount,phase,dop_field:byte;//счётчик координат доски - за одно номер позиции, phase - флаг рубки, 0-есть, 1-рубки нет mzr0,mzr1:cardinal;//накопитель хода bbmp:byte;//указатель в стеке bbm mem0:cardinal;//для хранения поля в области с прямой адресацией function hardturn(sdeMain:byte; dp:smallint; work:byte):word;//сторона, которая ходит и глубина сканирования хода procedure ima_repaint(mode:byte);//рисуем доску implementation {$R *.DFM} procedure TForm1.GetSidesBoss; begin if Human1.Checked then plyrs[0]:=1 else plyrs[0]:=0;//прописываем стороны if Human2.Checked then plyrs[1]:=1 else plyrs[1]:=0; CompvsComp1:=(plyrs[1]+plyrs[0]=0);//если 0 ,то true, комп играет сам с собой // if not CompvsComp1 then StopbuttonInit; end; procedure Tform1.StopbuttonInit; begin Stop1.Enabled:=false; Stop1.Caption:=Stopstring; Timer1.Enabled:=false; Edit1.Enabled:=true; end; procedure NowinAsk; begin if MessageDlg('Can I to propose you a draw?',mtConfirmation,[mbYes , mbNo],0)=mrYes then begin//если согласился чел на ничью hd.deactivate; brd:=start;//опять начальное построение шашек ima_repaint(0); form1.Timer1.Enabled:=CompvsComp1; end; end; procedure ReStartTheGame; begin sleep(250);//чтоб хоть финал то был виден hd.deactivate; brd:=start;//опять начальное построение шашек ima_repaint(0); form1.GetSidesBoss;//Установим, кто управляет сторонами form1.Timer1.Enabled:=CompvsComp1; end; procedure loose(sd:byte); label bl,wh,comma; begin if clr=clwhite then begin if sd=1 then goto wh else goto bl;end else if sd=0 then goto wh else goto bl; wh: if not CompvsComp1 then showmessage(' Black is winner!! '); goto comma; bl: if not CompvsComp1 then showmessage(' White is winner!! '); comma: ReStartTheGame; end; procedure visimove(mv0,mv1:cardinal); var fin:boolean; begin dt:=0; fin:=true; while fin do begin inc(dt); ck[dt]:=mv0 and $1f; if (mv0 and $20)<>0 then fin:=false; asm mov eax,mv1;//следующий байт shrd mv0,eax,8; shr eax,8; mov mv1,eax; end; ima_Repaint(0); form1.Onpaint(nil); sleep(300); end; dt:=0; end; //на входе сторона, глубина, внешняя переменная brd //на выходе - >0 - решение найдено,само решение в res //== 0 решений нет //work - управляет работой, режимы такие // 0 - найти ходы, выбрать лучшие, из них один случайно и сделать его, также он возвращается в res //функция при этом возвращает число вариантов лучшего хода // 1- найти ходы и вернуть число их вариантов function hardturn(sdeMain:byte; dp:smallint;work:byte):word; var k,j,h:smallint; DirMain:byte;//основное направление - направление движения указанной стороны //1,3,5 - оценки при разной глубине, 2 - среднее 1 и 5, 4 дельта (2-3) //************************************************************************************************** function brunch(br:board; sde,dir,deep:byte):smallint;// - br- доска, sde - сторона, dir-направление,deep - текущая глубина //************************************************************************************************** //анализирует и оценивает одну из ветвей ходов var st_copy:smallint; ki,motiv:byte; //************************************************************************************************** procedure explorekick(sde:byte);//ki- направление, sde-строна,br-доска,icount - шашка //************************************************************************************************** //исследует возможную рубку и варианты её записывает на стек var ddr,ddr1,ddr2:byte;//вспомогательные переменные otk:byte;//флаг, того что откат был и эта ветвь не конечная - значит её нельзя помещать на стек label fin,otkat,test_given_pos,checked,test_nxt,inc_dir,StoreTheMove,for1,for2,else_00,cont1,cont2; begin //начинается процедура с проверки предложенного варианта первого шага ddr:=bbm[bbmp];//адрес места назначения перехода otk:=0;//пока откатов не было, и предложенный ход может стать вариантом рубки test_given_pos: mem0:=br.pos; //проверим - свободна ли конечная позиция? asm {if (br.pos and smsk[ddr])<>0 then goto otkat;} mov eax,mem0; xor dh,dh;//dx=ddr mov dl,ddr; bt eax,dx; jc otkat;//если позиция занята end; ddr1:=mvs[bbd[bbmp],ddr];//адрес атакуемой клетки(через которую прыгаем) asm{if (br.pos and smsk[ddr1])=0 then goto otkat;} mov eax,mem0; //есть ли что рубить? xor dh,dh;//dx=ddr1 mov dl,ddr1; bt eax,dx; jnc otkat;//если позиция свободна - рубить нечего - то переход к откату end; mem0:=br.sde;//теперь надо сравнить стороны asm mov eax,mem0;//грузим карту сторон xor dh,dh;//dx=ddr1 mov dl,ddr1; bt eax,dx; rcl dh,1;//выделим номер атакуемой стороны в dh xor dh,sde;//сравнение - если равны то ZF=1 jz otkat;//если стороны имеют одинаковый номер mov al,bbmp xor al,1;//проверка равенства bbmp == 1 jz checked; end; asm//for ddr2:=bbmp-2 downto 0 do//проверим не обратный ли это ход mov al,bbmp;//инициализация цикла ddr2=bbmp-2 sub al,2; mov ddr2,al;//это инициализация end; for1: if (ddr=bbm[ddr2]) and (bbd[bbmp]=idir[bbd[ddr2+1]]) then goto otkat; asm dec ddr2;//следующий элемент cmp ddr2,$ff;//проверка ddr2 == $ff - то есть обработан ли 0 jnz for1;//если ещё нет , то продолжаем цикл //for ddr2:=bbmp-1 downto 1 do-проверим нет ли такого же хода уже на стеке mov al,bbmp;//инициализация цикла ddr2=bbmp-1 dec al; mov ddr2,al;//это инициализация end; for2: if (ddr=bbm[ddr2]) and (bbd[bbmp]=bbd[ddr2]) then goto otkat; asm dec ddr2;//ddr2=ddr2-1 cmp ddr2,0;//проверка ddr2 == 0, то есть обработан ли ел. 1? jnz for2;//если ещё нет , то продолжаем цикл end; //генерируем направление checked://позиция прошла проверку - теперь она генератор хода otk:=0;//не было отката ddr1:=0; //направление ddr2:=bbm[bbmp];//откуда продолжаем искать ход test_nxt: ddr:=mvs1[ddr1,ddr2];//позиция куда этот ход может увести if (ddr=err) or (ddr1=bbd[bbmp]) then//проверим не вышли за край доски или не идём ли мы назад begin inc_dir: inc(ddr1); if ddr1>3 then if otk=0 then goto StoreTheMove else goto otkat; goto test_nxt; end; inc(bbmp);//увеличиваем указатель в стеке bbm[bbmp]:=ddr;//сохраняем на стеке коордитаныты и инверсное направление, чтоб знать куда вернуться bbd[bbmp]:=idir[ddr1]; goto test_given_pos;//в ddr должен быть адрес места назначения otkat://новая позиция не прошла проверку if bbmp=1 then goto fin; ddr1:=idir[bbd[bbmp]];//выбираем следующее направление dec(bbmp);//откат стека ddr2:=bbm[bbmp];//откуда ищем ход goto inc_dir;//переходим к анализу следующего направления StoreTheMove: mzr0:=0;//накопим ход зднсь + mzr1 for ddr2:=bbmp downto 0 do begin ddr:=bbm[ddr2]; ddr1:=bbd[ddr2]; asm cmp ddr2,0; jz else_00; //если это начальная позиция - то переход mov al,ddr1; //иначе кодируем направление shl al,6;//*64 add ddr,al;//ddr=ddr+al jmp cont1; else_00: //для первой позиции - надо установить флаг рубки mov al,$80; add ddr,al;//ddr=ddr+$80 cont1: mov al,bbmp;//это последняя позиция? cmp al,ddr2; jnz cont2; //переход если не последняя (bbmp<>ddr2) mov al,$20;//иначе установим бит конца записи хода add ddr,al;//ddr=ddr+$20 cont2: mov eax,mzr0;//mzr:=ddr+mzr*$100; shld mzr1,eax,8;//сдвиг на 8 бит влево shl eax,8; mov al,ddr; mov mzr0,eax; end; end; mvst[st_p].s0:=mzr0; mvst[st_p].s1:=mzr1; inc(st_p); otk:=1;//вы вернулись глубже по стеку, теперь нельзя запоминать ход goto otkat; fin: end; //************************************************************************************************** procedure exploreladydir;//ki- направление,sde - сторона,icount - шашка,phase - рубка или ход //************************************************************************************************** var ddr:byte; label fin,move_ana,step_kidir; begin ddr:=icount; step_kidir: ddr:=mvs[ki,ddr];//адрес места назначения mem0:=br.pos;//позиции возьмём if ddr=err then exit; asm mov eax,mem0; xor dh,dh;//dx=ddr mov dl,ddr; bt eax,dx; jnc move_ana;//если позиция занята - то проверем фазу, если нет то перейдём к анализу хода cmp phase,1;//if phase = 1, то есть ищем ход, а не рубку, то exit, т.к. упёрлись в какую-то шашку jz fin; end; ddr:=mvs[ki,ddr];//позиция куда делаем первый шаг рубки if ddr<>err then//если такая позиция существует, то begin bbmp:=1; bbm[0]:=icount;//откуда bbm[bbmp]:=ddr;//позиция куда делаем первый шаг рубки bbd[bbmp]:=idir[ki];//направление - откуда пришли explorekick(sde); end; goto fin; move_ana: asm //перешли на анализ хода, а фаза рубки! cmp phase,0; //фаза 0 соответствует рубке jz step_kidir; xor eax,eax;//формируем в eax ход дамки mov al,icount; mov ah,ddr; add ah,$20;//конец хода mov mem0,eax; end; mvst[st_p].s0:=mem0;//запись хода на стек - старшая переменная не важна, т.к. конец хода уже записан, где надо inc(st_p); goto step_kidir;//следующая позиция fin: end; //************************************************************************************************** procedure exploremove;//ki- направление,br-доска,icount - шашка //************************************************************************************************** //проверка возможности хода в указанном направлении для шашки var ddr:byte; label fin; begin ddr:=mvs[ki,icount];//адрес места назначения if ddr=err then exit;//проверка края доски - туда ход запрещен mem0:=br.pos; asm mov eax,mem0; xor dh,dh;//dx=ddr mov dl,ddr; bt eax,dx; jc fin;//если позиция занята - не важно кем - то завершаем выполнение проги xor eax,eax;//очистка аккумулятора //запакуем ход и отправим его в стек mov al,icount; mov ah,ddr; add ah,$20;//признак конца хода mov mem0,eax;//запись в mem0; end; mvst[st_p].s0:=mem0;//запись хода на стек, старшая переменная не важна inc(st_p); fin: end; label next_field,nofish,nofish1,itslady,countdown,finish,phase_entry,s_move; begin st_copy:=st_p; //сохранение значения стека phase:=0;//фаза 0 - поиск рубок (думаем, что они есть) phase_entry://точка входа для фазы poscop:=br.pos;//копирование полей доски sdecop:=br.sde; topcop:=br.top; //генерация ходов asm mov icount,$1f; next_field: shl poscop,1; jnc nofish;//если шашки нет то переход к следующей xor dl,dl; //обнуление dl shl sdecop,1; rcl dl,1;// захват в dl CFlag xor dl,sde;//проверка на равенство игровых сторон, только если равны ZF=1 jnz nofish1; shl topcop,1;//проверим дамка или нет jc itslady;//переход на генерацию ходов дамки cmp phase,1; jz s_move;//переход на обработку ходов простой шашки end; //!!! во время поиска комбинации перемещения - мы не знаем, станет ли шашка дамкой в конечной позиции //поиск ходов простой шашкой - phase=0, рубка bbm[0]:=icount; for ki:=0 to 3 do if mvs1[ki,icount]<>err then begin bbmp:=1; bbm[bbmp]:=mvs1[ki,icount];//позиция bbd[bbmp]:=idir[ki];//направление - откуда пришли explorekick(sde); end; goto countdown; s_move://поиск перемещений шашек - phase=1 if dir=0 then begin ki:=0; exploremove; ki:=1; exploremove; end else begin ki:=2; exploremove; ki:=3; exploremove; end; goto countdown; itslady://анализ дамки for ki:=0 to 3 do exploreladydir; asm jmp countdown; nofish://перемотка, когда поле не содежит шашки shl sdecop,1; nofish1://перемотка, когда шашка не той стороны shl topcop,1; countdown://проверка и уменьшение счётчика mov al,icount or al,al//проверка на ноль счётчика icount jz finish; dec al; //иначе следующая позиция mov icount,al; jmp next_field; end; finish: //переключение фазы if (phase=0) and (st_copy=st_p) then begin//если рубки не найдены, то включаем фазу поиска ходов phase:=1; goto phase_entry; end; //установка номера таблицы мотиваторов - на asm , эта строка не работала if sde=sdemain then motiv:=0 else motiv:=1; if st_copy=st_p then result:=motvs[motiv,pe_loose] else//не было сгенерировано ни одного хода begin ki:=st_p-1; if motiv=0 then result:=-5000 else result:=+5000; while ki>=st_copy do//перебор вариантов хода begin dbrd:=br;//копируем доску forsemove(mvst[ki].s0,mvst[ki].s1,@dbrd);//на ней делаем ход, т.к. br менять нельзя asm mov al,sde; //формируем в icount - not sde btc ax,0; mov icount,al; mov al,dir;//формируем в dop_field - not dir btc ax,0; mov dop_field,al; end; mvst[ki].mark:=appraisemove(mvst[ki].s0,mvst[ki].s1,@br,motiv);//оценили ход if deep>0 then mvst[ki].mark:=mvst[ki].mark+brunch(dbrd,icount,dop_field,deep-1);//рекурсивно if (deep=dp) and (work=0) then begin//индикатор прогресса поиска хода form1.Gauge.status:=(st_p-ki)*100 div st_p; ima_repaint(1); end; //найдем мах или мин в зав-ти от motiv if motiv=0 then result:=max(result,mvst[ki].mark) else result:=min(result,mvst[ki].mark); dec(ki); end; end; //следующие две строчки увеличивают цену быстрого набора очков //и уменьшают цену быстрой сдачи позиций, даже если проигрыщш неизбежен //иначе комп не будет видеть смысла в борьбе, когда его прижмут - и начнёт играть в поддавки if motiv=0 then result:=result+(dp-deep)*2 else result:=result-(dp-deep)*2; if deep=dp then exit;//оставим на стеке ходы высшего уровня st_p:=st_copy;//восстановим стек end; begin //Особенности AI //1..Пессимитическая оценка хода //2..Варьируемая глубина анализа ходов //3..Анализ всех вариантов рубки //4..Борьба до последнего ! if work=0 then screen.Cursor:=crAppStart; asm // DirMain:=not sdeMain;//вычисление направления; игрок идет вверх (dir=0), комп - вниз (dir=1) mov al,sdemain; btc ax,0; mov dirmain,al; end; result:=0;//пока ходов не найдено st_p:=1; //алгоритм дерева лучшего хода k:=brunch(brd,sdemain,Dirmain,dp);//получим оценку самого удачного варианта хода - указатель стека будет превышать позиции найденных ходов if st_p=1 then exit; //не найдено вариантов result:=st_p-1;//есть варианты хода if work=1 then begin screen.Cursor:=crarrow;//восстановим курсор exit;//необходимая работа проделана end; //сократим число вариантов - отбросим варианты хуже, чем с оценкой k j:=1;//счётчик h:=1;//первая свободная позиция while j<st_p do begin if mvst[j].mark=k then begin mvst[h]:=mvst[j]; inc(h);//вот следующая свободная end; inc(j); end; //к этому моменту позиции стека от 1 до h-1 занимают равноценные лучшие варианты хода result:=h-1;//число вариантов лучшего хода h:=random(h-1)+1;//выбор одного из равных решений mzr0:=mvst[h].s0; mzr1:=mvst[h].s1; // res:=mvst[h].s;//вот он ход, также идёт как выходной параметр //выполним этот ход... form1.Gauge.status:=0; visimove(mzr0,mzr1);//визуализация хода hd.AddHistory(@brd,e,mzr0,mzr1); //история ходов пополняется forsemove(mzr0,mzr1,@brd);//проводим ход на доске игральной screen.Cursor:=crarrow;//восстановим курсор ima_Repaint(0);//перерисовываем поле end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var k,j:byte; begin randomize; for k:=0 to 3 do//заполнение массива рубок for j:=0 to 31 do if mvs[k,j]=err then mvs1[k,j]:=err else mvs1[k,j]:=mvs[k,mvs[k,j]]; clr:=clWhite;//цвет игрока - шашек внизу - белый - значит их ход первый pic:=tpicture.Create;//создание картинки дубля для перерисовки pic.Bitmap.Height:=boardsize; pic.bitmap.Width :=boardsize; clientwidth:=boardsize;//размеры формы clientheight:=boardsize; Gauge.Width:=boardsize div 8;//позиция и размеры - датчика расчёта хода Gauge.Height:=boardsize div 8; Gauge.top:=boardsize - Gauge.Width-3; Gauge.Left:=boardsize - Gauge.Width-3; Gauge.color:=$ff8080; StopbuttonInit;//установки кнопки Stop1 New1.OnClick(nil);//эмуляция новой игры - будто кликнули на меню - New end; //режимы перерисовки - //0 - перерисовать всё //1 - перерисовать только gauge procedure ima_repaint(mode:byte); var cl:integer; l,k,xr,yr,tp,sde:byte;//sn нужен для вычисления цвета при рисовании cx,cy:smallint; n:word; ca:array[1..3] of cardinal; s:string; r:real; const brd_dark_color = clteal; brd_bright_color = clwhite; label gauge_redraw; begin if mode=1 then goto gauge_redraw;//режим перерисовки gauge if clr=clwhite then//установка цветов begin//1..2 - основные цвета и 3..вспомогательный ca[1]:=clwhite; ca[2]:=clblack; ca[3]:=clwhite; end else begin ca[3]:=clblack; ca[2]:=clwhite; ca[1]:=clblack; end; with pic.bitmap.canvas do begin Pen.Color:=Clblack; Brush.Color:=clBlack; Rectangle(0,0,pic.width,pic.Height);//очистка поля игровой доски cl:=brd_dark_color;//цвет темных полей игрового поля xr:=boardsize div (maxsize+1);//размеры одной клетки игрового поля yr:=boardsize div (maxsize+1); for l:=0 to maxsize do//xx begin if cl=brd_dark_color then cl:=brd_bright_color else cl:=brd_dark_color;//попеременное переключение цветов for k:=0 to maxsize do //yy begin cx:=l*xr+3;//координаты клетки вычисляются (верхний - левый угол) cy:=k*yr+3; Pen.Color:=cl;//прорисовка клетки доски Brush.Color:=cl; Rectangle(cx,cy,cx+xr,cy+yr); n:=corconv[l,k];//помер ноля по декартовым координатам вычислим if (n<>err) and ((brd.pos and smsk[n])<>0) then//если тут есть шашка begin if (brd.top and smsk[n])<>0 then tp:=1 else tp:=0;//sn=1 если эта шашка - дамка if (brd.sde and smsk[n])<>0 then sde:=1 else sde:=2;//указывает не сторону, а номер цвета в массиве сa Pen.Color:=ca[sde+tp];//установим основной цвет Brush.Color:=ca[sde+tp];//цвет заливки Ellipse(cx+4,cy+4,cx+xr-4,cy+yr-4);//шашка Pen.Color:=brd_dark_color; Brush.Color:=ca[sde];//цвет заливки Ellipse(cx+6,cy+6,cx+xr-6,cy+yr-6);//кружок на шашке if (dt>0) and (ck[1]=n) then//доп. кружок на выбранной шашке Ellipse(cx+9,cy+9,cx+xr-9,cy+yr-9); end; if cl=brd_dark_color then cl:=brd_bright_color else cl:=brd_dark_color;//попеременное переключение цветов end; end; Pen.Color:=clRED;//цвет маркеров пути хода игрока if dt>1 then begin pen.Width:=3; for l:=2 to dt do//маркеры рисуем начиная со второй позиции begin cx:=xr*posconv[ck[L],0]+15;//получение координат клетки cy:=yr*posconv[ck[L],1]+20; moveto(cx,cy); lineto(cx+5,cy+8); lineto(cx+12,cy-6); end; pen.Width:=1; end; end;//of with pic.bitmap.canvas //здесь самодельный gauge нарисуем gauge_redraw: with form1,pic.Bitmap.Canvas do begin Pen.Color:=gauge.color; Brush.Color:=brd_bright_color; Brush.Style:=bssolid; xr:=gauge.width div 2; yr:=gauge.height div 2; //сначала ободок Ellipse(gauge.left,gauge.top,gauge.left+gauge.width,gauge.top+gauge.height); //затем сыр прогресса cx:=gauge.left+xr;//центр gauge cy:=gauge.top+yr; if Gauge.status>0 then//если надо отобразить статус begin Brush.Color:=gauge.color; r:=3.6*Gauge.status*PI/180-PI/2; Pie(gauge.left,gauge.top,gauge.left+gauge.width,gauge.top+gauge.height, trunc(cx+cos(r)*xr),trunc(cy+sin(r)*yr),cx,gauge.top); end; Brush.Style:=bsClear;//подпишем надпись s:=inttostr(gauge.status)+'%'; cx:=cx-TextWidth(s) div 2;//вычислили координаты верхнего левого угла надписи cy:=cy-TextHeight(s) div 2; TextOut(cx,cy,s); end; form1.canvas.Draw(0,0,pic.Graphic); end; procedure TForm1.Blackside1Click(Sender: TObject); begin if Blackside1.caption='&Black side' then Blackside1.caption:='&White side' else Blackside1.caption:='&Black side'; if clr=clwhite then clr:=clblack else clr:=clwhite; ima_Repaint(0); end; procedure TForm1.New1Click(Sender: TObject); begin brd:=start;//записываем игровую доску GetSidesBoss; //смотрим кто будет управлять сторонами if clr<>clWhite then e:=0 else e:=1;//флаг e - определяет какая сторона ходит первой //e=false, значит ходит верхняя (0), иначе нижняя (1) if hd<>nil then hd.Destroy;//удаление старой истории ходов и создание новой hd:=history.Create; ima_Repaint(0);//перерисовка if CompvsComp1 then begin timer1.Enabled:=true; Stop1.Enabled:=true; edit1.Enabled:=false; exit; end; if plyrs[e]=0 then begin hardturn(e,DeepForse,0);//выполнение хода компьютером (если первый ход под управление компа) e:=(e+1)mod 2;//переключение e end; dt:=0; end; procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); begin pic.Destroy; if hd<>nil then hd.Destroy; end; procedure TForm1.BackOneMove1Click(Sender: TObject); var k:svdata; begin if hd.p=nil then exit;//нет истории ходов hd.DelHistory(@k); hd.DelHistory(@k); brd:=k.boa; dt:=0; ima_Repaint(0); update; if k.e=1 then exit else hardturn(0,deepForse,0); end; procedure TForm1.Save1Click(Sender: TObject); var d:svdata; s:string; k:smallint; g:boolean; label retest; begin g:=timer1.Enabled; timer1.Enabled:=false; Savedialog1.InitialDir:=ExtractFilePath(Application.EXEName); SaveDialog1.Filter := 'Checkers files (*.chks)|*.chks'; SaveDialog1.FilterIndex := 1; { start the dialog showing all files } if savedialog1.Execute then begin s:=savedialog1.FileName; retest: k:=length(s); if k>5 then if copy(s,k-4,5)='.chks' then begin s:=copy(s,1,k-5); goto retest; end; AssignFile(sv,s+'.chks'); d.boa:=brd; d.e:=1; {$I-} rewrite(sv); write(sv,d); {$I+} if IOResult<>0 then showmessage('Can`t save your game.'); CloseFile(sv); end; timer1.Enabled:=g; end; procedure TForm1.Load1Click(Sender: TObject); var d:svdata; k:boolean; begin k:=timer1.Enabled; timer1.Enabled:=false; Opendialog1.InitialDir:=ExtractFilePath(Application.EXEName); OpenDialog1.Filter := 'Checkers files (*.chks)|*.chks'; OpenDialog1.FilterIndex := 1; { start the dialog showing all files } if opendialog1.Execute then begin AssignFile(sv,Opendialog1.FileName); {$I-} reset(sv); read(sv,d); {$I+} CloseFile(sv); if IOResult<>0 then begin showmessage('Can`t load your game.'); exit; end; brd:=d.boa;//загрузка доски if hd<>nil then hd.deactivate; hd.Create; hd.AddHistory(@brd,d.e,d.mv0,d.mv1);//это как первый ход в истории ima_Repaint(0); // update; if d.e=1 then exit else hardturn(0,deepForse,0); StopButtonInit; end; timer1.Enabled:=k; end; procedure TForm1.CompvsComp1Click(Sender: TObject); begin Tmenuitem(sender).Checked:=not Tmenuitem(sender).Checked; GetSidesBoss; end; procedure TForm1.About1Click(Sender: TObject); var k:boolean; begin k:=timer1.enabled; timer1.enabled:=false; form2.showmodal; timer1.enabled:=k; end; procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject); begin if hardturn(e,DeepForse,0)=0 then loose(e); if e=1 then e:=0 else e:=1; if plyrs[e]=1 then StopButtonInit;//останов и инициализация кнопки стоп if Checknowin(hd.p) then RestartThegame; end; procedure TForm1.Exit1Click(Sender: TObject); begin form1.Close; end; procedure TForm1.Rules1Click(Sender: TObject); var k:boolean; begin k:=timer1.enabled; timer1.enabled:=false; shellexecute(form1.Handle,'open',pchar('file:///'+ExtractFilePath(Application.EXEName)+'rulez.htm'),pchar(''),'',SW_SHOW); timer1.enabled:=k; end; procedure TForm1.Image1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); var k,j,root:smallint; ac0,ac1:cardinal; icount,ddr,ddr1,ready_to_move:byte; mem0,mem2:cardinal; label nxt_var,era,action,allright,firstpress,no_ch,fin_if,res_ch,move_check,nxt_var1; begin if (x>pic.Width) or (y>pic.height) then exit;//обработка только игрового поля x:=(x-3) div 40;//вычисление клеточных координат y:=(y-3) div 40; //аборт ходов по правой кнопке мыши if button = mbRight then begin era: dt:=0; ima_Repaint(0); exit; end; if (x>7) or (y>7) or (x<0) or (y<0) then exit;//всё равно не попали в поле icount:=corconv[x,y]; if icount=err then exit;//не игровая клетка mem0:=brd.pos;//копирование для быстрого доступа mem2:=brd.top; if edit1.Checked then //режим редактора begin asm xor dh,dh;//проверим, есть ли здесь шашка? mov dl,icount; mov eax,mem0; bt eax,dx; jc no_ch;//переход если шашка есть bts eax,dx;//установим шашку mov mem0,eax;//запишем позиции шашек mov eax,mem2;//выключим дамку btr eax,dx; mov mem2,eax; jmp fin_if; no_ch://на этом поле есть уже шашка mov eax,mem2;//проверим дамка ли это? bt eax,dx; jc res_ch;//если там дамка, то вырубаем шашку bts eax,dx;//включим дамку, если нет не дамка mov mem2,eax;//запомним дамки jmp fin_if; res_ch: //сюда попадем если это шашка является дамкой mov eax,mem0;//убрать шашку btr eax,dx; mov mem0,eax; fin_if: end; brd.pos:=mem0;//перепись вычислений на доску brd.top:=mem2; if (radiobutton1.Checked and (clr=clblack)) or (radiobutton2.Checked and (clr=clwhite))//установка стороны then brd.sde:=brd.sde or smsk[icount] else brd.sde:=brd.sde and rmsk[icount]; ima_repaint(0); exit; end; if button <> mbLeft then exit;//если нажата не левая кнопка мыши, то выход //ВСЁ ПО НОВОЙ ЗДЕСЬ ПЕРЕПИШЕМ root:=hardturn(e,0,1);//сгенерировать все ходы нулевого уровня со стороны игрока inc (dt); //вариант предлагаемый запишем ck[dt]:=icount; if (dt>1) and (ck[dt]=ck[dt-1]) then //выполнен типа double-click begin ready_to_move:=1; dec(dt);//убрать дублирующую координату end else ready_to_move:=0;//установим флаг выполнения хода if root=0 then loose(e);//а если ходов нет, то игрок проиграл... (это на всякий случай) if ready_to_move=1 then goto move_check; for k:=1 to root do//сравним все ходы с намечающимся вариантом begin ac0:=mvst[k].s0; ac1:=mvst[k].s1; for j:=1 to dt do begin asm mov al,byte ptr ac0; mov ddr,al;//выделение байта-кода and al,$1f; mov ddr1,al;//выделение координат end; if ddr1<>ck[j] then goto nxt_var;//это вариант хода не подходит - смотрим следующий if ((ddr and $20)<>0) and (j<dt) then goto nxt_var;//число вейпоинтов, больше чем позиций расчётного хода (хода найдено не будет, что верно точно) asm mov eax,ac1;//следующий байт ac:=ac shr 8; shrd ac0,eax,8; shr eax,8; mov ac1,eax; end; end; ima_repaint(0); exit; nxt_var: end; dec(dt);//проверка хода прошла не удачно exit; move_check://игрок хочет сдедать ход for k:=1 to root do//сравним все ходы с намечающимся вариантом begin ac0:=mvst[k].s0; ac1:=mvst[k].s1; for j:=1 to dt do begin asm mov al,byte ptr ac0; mov ddr,al;//выделение байта-кода and al,$1f; mov ddr1,al;//выделение координат end; if ddr1<>ck[j] then goto nxt_var1;//это вариант хода не подходит - смотрим следующий if ((ddr and $20)<>0) and (j<dt) then goto nxt_var1;//число вейпоинтов, больше чем позиций расчётного хода (хода найдено не будет, что верно точно) asm mov eax,ac1;//следующий байт ac:=ac shr 8; shrd ac0,eax,8; shr eax,8; mov ac1,eax; end; end; if (ddr and $20)=0 then goto nxt_var1;//игрок возможно хочет сделать неполный ход //теперь всё впорядке - сделаем ход ac0:=mvst[k].s0;//вот тот ход который нам подошёл ac1:=mvst[k].s1; hd.AddHistory(@brd,e,ac0,ac1);//запишемся перед ходом forsemove(ac0,ac1,@brd);//выполнение хода dt:=0;//обнуление цепи вейпоинтов ima_Repaint(0); e:=(e+1)mod 2;//переключение стороны if CompVsComp1 then//переход в режим комп против компа begin form1.timer1.Enabled:=true; exit; end; if (plyrs[e]=0) then //ход компа begin if (hardturn(e,DeepForse,0)=0) then loose(e);//ходит комп, если неудачно, комп проиграл end else begin if hardturn(e,0,1)=0 then loose(e);//проверим возможность хода человека оппонента exit; end; e:=(e+1)mod 2;//переключение стороны вновь (после хода компа) if hardturn(e,0,1)=0 then loose(e);//проверка возможности хода игрока ima_repaint(0); if Checknowin(hd.p) then NoWinAsk; exit;//выход их цикла nxt_var1: end; end; procedure TForm1.Edit1Click(Sender: TObject); begin timer1.Enabled:=false; if Edit1.Checked then begin clientwidth:=boardsize; load1.Enabled:=true; new1.Enabled:=true; backonemove1.Enabled:=true; edit1.Checked:=false; stop1.Enabled:=false; exit; end; form1.width:=editwidth; load1.Enabled:=false; new1.Enabled:=false; backonemove1.Enabled:=false; edit1.Checked:=true; form1.Repaint; end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin brd:=empty; ima_Repaint(0); end; procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin Edit1.OnClick(Sender); if (radiobutton1.Checked and (clr<>clblack)) or (radiobutton2.Checked and (clr<>clwhite)) then hardturn(0,deepForse,0); end; procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin canvas.Draw(0,0,pic.Graphic); groupbox1.Repaint; end; procedure TForm1.silly1Click(Sender: TObject); begin deepforse:=tmenuitem(sender).Tag; tmenuitem(sender).Checked:=true; end; procedure TForm1.Stop1Click(Sender: TObject); begin if timer1.Enabled then//то есть комп играет сам против себя begin timer1.Enabled:=false; Stop1.Caption:='Continue'; end else begin timer1.Enabled:=true; Stop1.Caption:=stopstring; end; end; end. |