
В начале игры (RFAD) вас будет вести персонаж «Заточенная Во Сне». Эта служительница Вермины 135 уровня — один из имбовых персонажей, победа над которым способна украсить коллекцию только достойного из величайших.
Понятно, что в начале игры нет даже теоретических шансов размотать эту куколку.
В игре вам выпадает шанс вернуться на полянку с выбором знаков судьбы, и старая знакомая уже не столь расположена к общению как к тому, чтобы показать кто тут босс. Иногда, правда, скрипты дают сбой, и она не нападает.
Во втором случае, даже спровоцировав атаку, вы не сможете её убить.
Нужно начать квест Ходячий кошмар, чтобы попасть в Храм призывателей ночи. Там попутно вы найдете дневник сноходца, который служит порталом на полянку Вермины (ответ на загадку — Молаг Бар).
Имба
Вернувшись после знаковых побед над драконьими жрецами, Алдуином, и многими другими боссами игры к истокам — я обнаружил, что старая подруга чересчур сильна.
Заточенная во сне — это босс 135 уровня (казалось бы всего лишь?). Она телепортируется за спину, наносит колоссальный урон и космически быстра.
Из-за телепортов, в локации не остаётся места, где можно безопасно остановиться, сохраниться, что то сделать с инвентарём, отхилиться и т.п.
Потому я стал искать дефекты локации, где можно было бы получить преимущество. Сначала я нашел места, где ручей был достаточно глубок, чтобы можно было использовать позицию «с воды».
Но водные участки слишком небольшие, а во второй фазе они еще и оказываются в кольце огня, который понемногу прожигает даже мой реген и защиты к магии/огню.
Идя далее по пути абьюза локации, я нашел точку, где можно покинуть пределы поляны, и перебравшись за скалы, выйти на ровную площадку, за которой начиналась водная гладь.

Это южные склоны холма вокруг поляны.

Взбирайтесь на холм и ведите служанку Вермины на оперативный простор за собой. У вас должен быть способ ходить по воде, у меня это был древний гримуар святости. Но можно использовать зачарованный артефакт или заклинание.
1я фаза боя
Т.к. Заточенная булькается в воде, то вы её просто бьёте тем, что есть. Надо учитывать, что она регенерирует здоровье и постоянно «прыгает» вам за спину. Также она включает невидимость, и вы можете потерять её из виду.

Черное масло хорошо помогает пройти первую фазу.
2я фаза боя
Казалось бы служительница Вермины уже повержена, но тут наступает вторая фаза. На поляне зажигается кольцо огня, а девица снова живее всех живых. Но при этом еще более злая и опасная.
Теперь поляну постоянно бомбардируют горящие камни, а магический перегрев противника может обернуться для вас мгновенной смертью. Потому, увидев на головой Заточенной-во-сне магическую сферу, отойдите на безопасную дистанцию.
Если вы встречаете 2ю фазу за пределами поляны, то нужно забайтить врага и вновь бежать к воде. И, наверное, придется обновить масло на оружии. Мне не хватило одной порции — бой идет слишком долго.
Выход из локации
После боя, чтобы выйти из этой локации, доберитесь до векового дуба на севере поляны. Теперь на месте, где ранее бродила Заточенная-во-сне, горит пламя — в него и шагайте.
Вас вернут в Храм призывателей ночи.
Лут
Двуручных клинков Атморы в луте оказалось два (зачем?).

Фолиант можно прочитать, потом использовать как заклинание из вкладки талантов. Что даёт — не ясно, есть идеи?

Двуручный клинок Атморы — хорош всем. Сами посмотрите, что у него в эффектах. Я не любитель двуручного оружия — слишком медленное.

Гримуар Кошмаров — мечта мага. Усиливает все школы, сокращает затраты на создание.



