О том, что было…

Началось все со Speccy… Собственно жанр начинался для меня с текстовых адвентюр. Какая нормальная RPG может обойтись без разнообразных головоломок (в смысле не тех головоломок, когда вы уничтожаете монстров)? Второй элемент, который есть в RPG — это выработка стратегии, при меняющихся характеристиках ситуации. Это и стратегия боя, и стратегия экономии ресурсов, и стратегия оптимального развития, когда есть возможность развиваться по нескольким направлениям.

Далее пойдет речь на тему по содержанию и смыслу близкую к жанру MUD. Multi User Dungeon — древний сетевой сорт RPG, чем-то напоминает милые сердцу текстовые адвентюры (наверное интерфейсом).

Вообще есть огромное желание вернуться к тому времени, когда на БЕСМ-ах существовали многопользовательские RPG. Глянуть, хотя бы глазком, на это процветание жанра. Думаю, если сети будут плестись такими же умопомрачительными темпами, то скоро станет реально и коммерчески выгодно, для фирм, пишущих игрушки, выпускать сетевые RPG — аналоги MUD. Это можно представить себе в виде Chat-о-подобной программы. Путешествие по огромному фэнтазийному миру, населенному монстрами и NPC, скрывающему в себе горы сокровищ, множество Dungeon-ов и городов. При этом этот мир может постоянно расти и шириться, усложняться и развиваться.

Можно будет объединяться c другими игроками в отряды, обмениваться артефактами. Сколь большое многообразие было бы внесено только тем, что игра стала бы сверхмногопользовательской. Уж если люди в Chat-ах проводят столько времени, то здесь помимо простого общения, будет увлекательная игра. Можно себе представить, как во время сражения двух отрядов к бою подключается некий ужасный и опасный монстр, тогда сражавшиеся разбегаются, либо объединяют свои усилия против этого NPC.

Ясно, что такая игра вряд ли приживется у нас в России на коммерческой основе. Это будет огромный труд прославленных за то энтузиастов и любителей жанра (вдруг это буду я ?). Коммерсанты скорее всего будут брать что-нибудь типа абонентской платы за присутствие в игре. Не могу себе представить как, например, я мог бы платить сразу и за Интернет своему провайдеру и коммерсантам за возможность по-game-ть и по-chat-ать. За рубежом существуют до сих пор MUDs и можно стать их полноправным участником. Каталог виртуальных миров можно получить на специальном сайте — www.mudconnect.com. Но идея MUDs несколько загнивает, нехватает размаха, оформления. В игре постоянно участвует от силы несколько сотен человек. Интерфейс и правила достаточно примитивны, а игра не сбалансирована.

Интересно, кого-нибудь терзают подобные страшные мысли ? Вообще, я идеей создания такой RPG увлекся и, т.к. часто у людей умеющих и могущих это воплотить в жизнь не хватает терпения обдумать эту идею, решил не много по-фантазировать на тему: что представляет собой такая RPG и, т.к. я чуть-чуть слышал о программировании сам, как это могло бы функционировать. Подобные фантазии я описал в следующей статье.

Если поползать по мировой сети, то можно обнаружить, что кроме замечательной системы правил AD&D существует ещё некое количество систем правил, получивших меньшее распространение и пользующихся меньшей популярностью. В чём же, как говорит известный персонаж, ‘хорошесть’ упомянутых правил AD&D ? Не могу сравнивать AD&D с другими правилами, по причине слабого знакомства с последними, так что остаётся поискать ответ, лежащий на поверхности. Нужно заметить, что правила очень объёмистые ( что-то порядка 90 томов ). Есть также пара книжек : ‘Dungeon Master handbook’ и ‘Player handbook’ — страниц по 500-700 каждая. Там собраны необходимые правила и понятия соответственно для ведущего игры и игроков (ну просто ничего лишнего — самое необходимое). Хорошо, т.е. плохо. Теперь пару слов (ну, может немного больше) о блоке правил, описывающих боевые действия. Основа — балловая система, наборы таблиц характеристик, таблиц модификаторов (поправок к характеристикам). С одной стороны — это уникальная сбалансированная модель боя, учитывающая многие параметры и аспекты, но с другой стороны возникает следующая ситуация; одной из главных целей в ролевой игре является ‘вживание’ в персонажа, героя, за которого вы играете (обычно высокая степень ‘вживания’ поошряется DM добавочной экспертностью). Но как относиться, например, к тем же HP — hit points, баллам здоровья, которые характеризуют состояние здоровья персонажа? Наиболее логично было бы предположить, что состояние с половиной HP от максимального — характеризует персонажа как полумертвого (или полуживого, если вы более оптимистичны), и такое состояние сильно влияет на характеристики персонажа, и не только в бою. На мой взгляд, было бы правильно установить изменение характеристик от максимального уровня до нуля (или не нуля) в зависимости от состояния здоровья. Это было бы замечательной поправкой для модели. Ах, да.. Я же хотел поговорить о ‘хорошестях’ модели (я же доб рый фей).

Правила долго совершенствовались и отлично обкатаны. Они рассматривают множество коллизий и факторов с достаточной реалистичностью. Потому правила такие объёмистые — надо учесть все, что может встретить искатель приключений по пути к цели (т.е. целям).

Желаю ещё упомянуть о процессе обучения персонажей (так.. поругаемся ещё немного). Замечательно, конечно, получается : накопил экспертности — пошел в тренировочный центр — обналичил в виде характеристик. Система просто гениальная (это я иронизирую, если ещё не понятно). Вот уж чем мне нравятся пошаговые стратегии (типа UFO 1,2,3 и Jagged Alliance 2), так развитием приобретенных навыков в ходе боевых действий. Кстати, в Wizardry система похожая — рубанул супостата мечом : есть шанс, что шансы рубануть его в следующий раз возрастут. Рассуждать на эту тему можно достаточно продолжительное время. Но все эти новые поправки, да приправки усложняют рассчеты боевых действий (особенно на бумаге). Можно, конечно, всем DM-ам пересесть на персоналки, да и радоваться новым правилам.

 

Комментарии к «О том, что было…»

Понравилась статья? Есть вопросы? - пишите в комментариях.



Комментарий: