Модуль рассчета движения шариков
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 |
unit sharovidniy_struckt; interface uses Classes, windows, SysUtils, math; const W_glob =450; H_glob =450; Sp_GAUSS=0; //скорости - как генерировать Sp_EQUAL=1; tail_dimension = 15; //размерность массива для сохраниения хвоста savetype = 'SvballSimv1.0'; //токен для идетификации max_srt = 100; //максимальное число сортов type tvector = record dx,dy:single; end; presave_struct = record NM:string[18]; NumBall:cardinal; //число шаров NumSort:cardinal; //число сортов delta_t: single; //время итерации в методе конечных разностей close_hustle : single; //константа близкого расталкивания conglut : boolean; //освобождаться от слипания pregenglut : boolean; //сгенерировать так, чтобы шарики не были слипшимися end; Ball = record x,y:single; //координаты color:dword; //цвет vx,vy:single; //скорость fx,fy:single; //сила m:smallint; //масса q:smallint; //заряд r:dword; //радиус tl:array[0..tail_dimension,0..1]of single;//131 end; Lpball = ^ball; sort = record S:string[40]; //название сорта n:smallint; //число таких шаров m:smallint; //масса q:smallint; //заряд r:dword; //радиус color:dword; //цвет speedGen: integer; //тип распеределения по скоростям при генерации сорта end; TGlob_var = record gravX, gravY: single; //параметры ускорения GravOn: boolean; xbord, ybord: integer; //размеры окошка balance : integer; //баланс между гравитационным меж частичным взаимодействием и кулоновским взаимодействием precis : integer; //точность - ход с самой малой скоростью разбит ещё на подшаги claster : boolean; //модель границ flexible: boolean; //упругие вз-вия interact_grav: boolean; //меж частичная гравитация end; Tvisi_var = record //хвост tail_length: integer; //длина exe_tail : boolean; //обрабатывать или нет tl_len, tl_pos : integer;//текущая длина, текущая позиция - внутренние характеристики //эквалайзеры vr,hr: array[0..100] of integer; //накопители ekvX, ekvY: boolean;//аквалайзеры включены step_ek :integer; // число шагов по вертикали и горизонтали //число пропусков визуалтзации visstep: integer; //пропуск тактов визуализации auto_frameset:boolean; //автоматический подсчет числа скрытых кадров hidframes:integer; //скрытых фреймов end; ballexec = class delta_t: single; //время итерации в методе конечных разностей conglut : boolean; //освобождаться от слипания pregenglut : boolean; //сгенерировать так, чтобы шарики не были слипшимися close_hustle : single; //константа близкого расталкивания //параметры исполнения glob : Tglob_var; vis : Tvisi_var; procedure Execute; //блоки исполнения procedure GlobalParamsRequestExecution; //инициализация function buildballlist:boolean; //расставляем шарики, вычисляем первую delta_t //загрузка-выгрузка function save(flname:string;mode:byte):boolean; //запись с позициями вместе function saveposes(flname:string):boolean; function savesortes(flname:string):boolean; function loadposes(flname:string):boolean; destructor destroy; override; private { Private declarations } protected constructor Create; end; var //массив шариков Bl:array of ball; //список мячей srt:array of sort;//список сортов //форма 3 ab: tGlob_var; //глобальные переменные, которые используются в форме No 3 - Global params applyRequest: boolean; //требование их обновить //собстаенно сам объект fastup:ballexec; procedure default_init; //вспомогательные процедуры function GetInteger(s:string;i,i1,i2:integer):integer; function GetFloat(s:string;r,r1,r2:real):real; function reversecolor(c:integer):dword; procedure FixSeparator(var s:string); procedure SetClientRect(w,h:integer; th:thandle); implementation function ballexec.save(flname:string;mode:byte):boolean; //запись с позициями вместе var ts: presave_struct; z: tfilestream; function sv(const Buffer; Count: Longint): boolean; begin result:= (z.Write(buffer,count) = Count); end; begin //mode 0 - poses, mode 1 - sortes result:=false; if (mode<>0) and (mode<>1) then exit; ts.NM:= savetype; //заполниние аспомогательной структуры case mode of 0: ts.NumBall:=length(bl); 1: ts.NumBall:=0; end; ts.NumSort:=length(srt); ts.delta_t:=delta_t; //сохраним дополнительные параметры ts.close_hustle:=close_hustle; ts.conglut:= conglut; ts.pregenglut:= pregenglut; z:=tfilestream.Create(flname,fmCreate,fmShareDenyWrite); //создание if sv(ts,sizeof(presave_struct)) and sv(fastup.glob,sizeof(Tglob_var)) and sv(fastup.vis,sizeof(Tvisi_var)) and sv(srt[0],sizeof(sort)*ts.NumSort) then result:=true; //запись if mode=0 then result:=result and sv(bl[0],sizeof(ball)*ts.NumBall); z.Destroy; //высвободим память, закроем файл end; function ballexec.saveposes(flname:string):boolean; //запись с позициями вместе begin result:=save(flname, 0); end; function ballexec.savesortes(flname:string):boolean; //запись только сортов без позиций begin result:=save(flname, 1); end; function ballexec.loadposes(flname:string):boolean; //загрузка данных с позициями var ts: presave_struct; z: tfilestream; function LD(var Buffer; Count: Longint): boolean; begin result:= (z.Read(buffer,count) = Count); end; label fin; begin result:=false; z:=tfilestream.Create(flname,fmOpenRead,fmShareDenyWrite); //создание if not LD(ts,sizeof(presave_struct)) then goto fin; if (ts.NM <> savetype) or (ts.NumSort>max_srt) then goto fin; //проверка вспомогательной структуры if ts.NumBall<>0 then setlength(bl,ts.NumBall); setlength(srt,ts.NumSort); if LD(fastup.glob,sizeof(Tglob_var)) and LD(fastup.vis,sizeof(Tvisi_var)) and LD(srt[0],sizeof(sort)*ts.NumSort) and LD(bl[0],sizeof(ball)*ts.NumBall) then result:=true; //загрузка fin: if not result then begin if ts.NumBall<>0 then setlength(bl,0); setlength(srt,0); end else begin delta_t:=ts.delta_t; //восстановим дополнительные параметры если загрузка произошла удачно close_hustle:=ts.close_hustle; conglut:= ts.conglut; pregenglut:= ts.pregenglut; end; z.Destroy; //высвободим память, закроем файл end; function ballexec.buildballlist:boolean; //расставляем шарики, вычисляем первую delta_t var re,ve,dif,V:single; n,try_init,j,k:integer; R:smallint; f:boolean; label retpoint; begin setlength(bl,0); result:=false; n:=0; V:=1; fastup.close_hustle:=0; //расчет константы рассталкивания for k:=0 to length(srt)-1 do //цикл по сортам begin setlength(bl,length(bl)+srt[k].n);//прирост числа шаров if srt[k].speedGen=sp_gauss then dif:=0.3*V else dif:=0; while n<length(bl) do //генерация шариков сорта begin f:=false; //ошибка генереции позиции шара try_init:=0; //счетчик попыток в ноль repeat //пока нормальных координат не сгенерирует if try_init>500 then begin if IDcancel=messagebox(0,'I have done 500 attempts for creation ball`s position. Do you wish continue?','Creation crash :-(',MB_RETRYCANCEL) then begin setlength(bl,0); //чтобы не смогли записать глюковые координаты exit; end; try_init:=0; end; inc(try_init); R:=srt[k].r; Bl[n].x:=random*(glob.xbord-2*R)+R;//random coord Bl[n].y:=random*(glob.ybord-2*R)+R; if (n>0) and pregenglut then //если шарик не первый и надо создавать не слипшуюся конфигурацию for j:=0 to n-1 do begin f:= (sqr(Bl[n].x-Bl[j].x)+sqr(Bl[n].y-Bl[j].y))<=sqr(R+bl[j].r); if f then break; end; until not f; re:=PI*random*2; //random direction ve:=RandG(V,dif); //случайная длина вектора скорости with bl[n] do begin vx:=cos(re)*Ve; //стартовая скорость vy:=sin(re)*Ve; q:=srt[k].q; //параметры шара m:=srt[k].m; r:=srt[k].r; color:=srt[k].color; fastup.close_hustle:=max(fastup.close_hustle,m); //этот параметр достаточно сложный... fastup.close_hustle:=max(fastup.close_hustle,q); end; inc(n); //следующий ! кричит заведущий end; //генерация шариков сорта k end; //сорт k delta_t:=0.5 / glob.precis; //precis идет по умолчанию, потом Vmax=2 ну и ещё попалам, как некая минимальная величина result:=true; end; procedure ballexec.GlobalParamsRequestExecution; begin if applyrequest then //обработка запроса на новые глобальные настройки begin fastup.glob:=ab; //запись новых глобальных настроек applyrequest:=false; //запрос выполнен end; end; procedure ballexec.Execute; var hlpX,hlpY,L,L1,mxspeed,mnspeed:single; a1,a2,a3:^ball; i, k, j, h:integer; jin,allmass:integer; n, R:integer; hlp,hlp2,xx,yy,len,cx,cy:single; Gkoef, Ckoef: single; //коэффициенты балансировки кулона и гравитации label miss, never_stop, nxt; begin GlobalParamsRequestExecution; //инициализация n:= length(Bl)-1; //номер последнего шара if n=-1 then exit; //интерпретация балансировки гравитации, и зарядового притяжения Gkoef:=-1; //притяжение Ckoef:=1; //рассталкивание if glob.balance<0 then begin Gkoef:=1/glob.balance; Ckoef:=-glob.balance; end; if glob.balance>0 then begin Gkoef:=-glob.balance; Ckoef:=1/glob.balance; end; //скрыть кадры !! for j:=1 to vis.hidframes*vis.visstep do //число итераций без визуализа begin for k:=0 to n do // n - всего шаров begin // очистка силовой составляющей Bl[k].fx:=0; //сюда входит только парные взаимодействия Bl[k].fy:=0; end; k:=0;// циклы треугольника парных взаимодействий while k<n do//for k:=1 to n-1 do begin a1:=@Bl[k];// используем указатели на шарики 1-й объект i:=k+1; while i<=n do//for i:=k+1 to n do begin a2:=@Bl[i];// используем указатели на шарики 2-й объект xx:=a1.x-a2.x;//dx yy:=a1.y-a2.y;//dy hlp:=xx*xx+yy*yy;//D**2 len:=sqrt(hlp);//D //кулон или/и гравитация? if glob.interact_grav then begin //гравитация м/у объектами включена hlp2:=a1.m*a2.m/hlp/len*Gkoef;{grav force calc} hlpX:=hlp2*xx;//fx - проекции силы hlpY:=yy*hlp2;//fy - a2.fx:=a2.fx+{cs}hlpX; a2.fy:=a2.fy+{sn}hlpY; a1.fx:=a1.fx-{cs}hlpX; a1.fy:=a1.fy-{sn}hlpY; end; if a1.q*a2.q<>0 then begin //зарядовое взаимодействие hlp2:=a1.q*a2.q/hlp/len*Ckoef;{colomb force calc} hlpX:=hlp2*xx;//fx - зарядовое сила взаимодействия зарядов (проекции силы) hlpY:=yy*hlp2;//fy - зарядовое a2.fx:=a2.fx+{cs}hlpX; a2.fy:=a2.fy+{sn}hlpY; a1.fx:=a1.fx-{cs}hlpX; a1.fy:=a1.fy-{sn}hlpY; end; if len<=a1.r+a2.r then begin// если шарики соприкоснулись - отработка отражений if not glob.flexible then begin //распирающий потенциал для того чтобы не слипались наши друзья hlp2:=close_hustle*close_hustle*10/hlp/len;{colomb force calc} hlpX:=hlp2*xx;//fx - зарядовое сила взаимодействия зарядов (проекции силы) hlpY:=yy*hlp2;//fy - зарядовое a2.fx:=a2.fx+{cs}hlpX; a2.fy:=a2.fy+{sn}hlpY; a1.fx:=a1.fx-{cs}hlpX; a1.fy:=a1.fy-{sn}hlpY; end; //найдём проэкцию вектора скорости на осевой вектор м/у центрами шариков xx:=xx/len;//нормировка к единице - далее идет оценка столкновения и отражение yy:=yy/len; L:=a2.vx*xx+a2.vy*yy;//проэкция скорости на вектор удара единичной длины L1:=-a1.vx*xx-a1.vy*yy;//проэкция скорости на вектор удара единичной длины if conglut then // разрешено избавляться от слипания при работе if (L<0)and(L1<0)then goto miss;//сближение не зафиксировано if glob.flexible then hlp2:=(L1+L)*2/(a2.m+a1.m) //идеально упругий обмен импульсами else hlp2:=(L1+L)*2/(a2.m+a1.m)*0.95; //имровизированная неупругость a2.vx:=a2.vx-xx*hlp2*a1.m; a2.vy:=a2.vy-yy*hlp2*a1.m; a1.vx:=a1.vx+xx*hlp2*a2.m; a1.vy:=a1.vy+yy*hlp2*a2.m; miss: end;{if len<R1+R2} inc(i); end;{for i} inc(k); end;{for k} //парные вз-вия отработаны //************************************************************************************************************ //new coords and borders ********************************************************************************** cx:=0; //для кластерного режима надо усреднить массы и координаты cy:=0; allmass:=0; mxspeed:=0;//предустановка искомых границ скорости mnspeed:=1e10; if j = 1 then begin if vis.ekvX or vis.ekvY then begin //очистка эквалайхеров zeromemory(@vis.vr[0],sizeof(vis.vr)); zeromemory(@vis.hr[0],sizeof(vis.hr)); end; L :=glob.xbord/vis.step_ek;//величина ячейки вертикального эквалайзера L1:=glob.ybord/vis.step_ek;//величина ячейки горизонтального эквалайзера vis.tl_len := min(vis.tl_len, vis.tail_length); //усечение хвоста при сокращении end; for k:=0 to n do begin //coords a1:=@Bl[k];//указатель на шарик xx:=a1.vx; yy:=a1.vy; hlpX:=a1.x+xx*delta_t;//x=x+V*t hlpY:=a1.y+yy*delta_t; //gravity if glob.GravOn then //гравитация включена begin xx:=xx+glob.gravX*delta_t; yy:=yy+glob.gravY*delta_t;//Vy=Vy+g*t end; //border R:=a1.r; if glob.claster then //cluster model begin if (hlpX<R)or(hlpX>glob.xbord-R) then hlpX:=glob.xbord-hlpX; if (hlpY<R)or(hlpY>glob.ybord-R) then hlpY:=glob.ybord-hlpy; end else begin //not a cluster model if hlpX<R then xx:=abs(xx) else //отражение от стенок if hlpX>glob.xbord-R then xx:=-abs(xx); if hlpY<R then yy:=abs(yy) else if hlpY>glob.ybord-R then yy:=-abs(yy); end; //charge if (a1.q<>0) or glob.interact_grav then//если заряжена или включен обсчет гравитации begin xx:=xx-a1.fx*delta_t/a1.m; yy:=yy-a1.fy*delta_t/a1.m; end; //вставка для обработки графической статистики if j=1 then begin //во время первой итерации if vis.EkvY then begin //аквалайзер накапливаем i:=trunc(hlpY/L1); if (i>=0) and (i<length(vis.vr)) then vis.vr[i]:=vis.vr[i]+a1.m; end; if vis.EkvX then begin i:=trunc(hlpX/L); if i>=0 then vis.hr[i]:=vis.hr[i]+a1.m; end; if vis.exe_tail then begin//хвост a1.tl[vis.tl_pos,0]:=a1.x; //записываем старые данные хвоста a1.tl[vis.tl_pos,1]:=a1.y; end; end; //конец обработки графической статистики a1.vx:=xx; //новая скорость a1.vy:=yy; hlp:=abs(xx)+abs(yy);// ну типа скорость максимальную так считаю // hlp:=sqrt(xx*xx+yy*yy);//V if mxspeed<hlp then mxspeed:=hlp;//поиск максимума и минимума квадрата скоростей if mnspeed>hlp then mnspeed:=hlp; //код направлен на то чтобы избегать слипания { if not glob.flexible and (k>0) then //проверка на перекрытие чтобы не налазить на другие шары в режиме неупругого взаимодействия begin a2:=@Bl[0]; for i:=0 to k-1 do begin if (sqr(hlpx-a2.x)+sqr(hlpy-a2.y))<sqr(a1.r+a2.r) then begin xx:=hlpx-a2.x;//dx - координаты расстояния м/у шарами после пересчета координат yy:=hlpy-a2.y;//dy hlp:=xx*xx+yy*yy;//D**2 len:=sqrt(hlp)/(a1.r+a2.r+0.001);//D/R - расстоние между шарами после пересчета координат/поделить на максимальное расстояние xx:=xx/len;//dx - отодвинем yy:=yy/len;//dy a3:=@Bl[0]; //проверим, вдруг при отступе мы налезем ещё на кокой то шар for h:=0 to n do begin if a1<>a3 then //с самим собой сранивать не надо :) if (sqr(xx+a2.x-a3.x)+sqr(yy+a2.y-a3.y))<sqr(a1.r+a3.r) then //вот собственно проверка goto nxt; inc(a3); end; hlpX:=xx+a2.x; //вот такие координаты приемлимы hlpY:=yy+a2.y; end; //если новый a1 и a2 на расстоянии менее сумма радиусов nxt: inc(a2); end;//for i end;} a1.x:=hlpX;//новые координаты a1.y:=hlpY; if glob.claster then//кластер? begin jin:=a1.m; allmass:=allmass+jin; cx:=cx+hlpX*jin; cy:=cy+hlpY*jin; end; end;{of k} // delta_t:= 1 / (glob.precis*sqrt(mxspeed)); delta_t:= 1 / (glob.precis*mxspeed+0.00001); if glob.claster then //реализуем кластерный режим - центровка begin cx:=glob.xbord/2-cx/allmass; cy:=glob.xbord/2-cy/allmass; for k:=0 to n do begin a1:=@Bl[k]; a1.x:=a1.x+cx; a1.y:=a1.y+cy; end; end {of check8} end; {of j}// число итераций, которые скрыты //эти 3 строки можно вставить и в тело j, но в рамках условия j=1 и вне цикла k=0..n inc(vis.tl_pos);//следующая позиция - рост хвоста или отслеживание if vis.tl_pos > tail_dimension then vis.tl_pos:=0; if vis.tail_length>vis.tl_len then inc(vis.tl_len); //длина хвоста растет end; destructor ballexec.destroy; begin inherited destroy; end; constructor ballexec.Create; begin inherited Create; with glob do //глобальные настройки по умолчанию begin xbord:= W_glob; ybord:=h_glob; //размеры gravX:=0.0; GravY:=2.0; //гравитация gravOn:=false; precis:=3; claster:=false;// коробочный режим flexible:=true; interact_grav:=false; end; with vis do //установки визуальные по умолчанию begin tail_length:=0; tl_len:=0; tl_pos:=0; exe_tail:= false; ekvX:=false; ekvY:=false; step_ek:=25; auto_frameset:=true; end; ab:=glob; end; procedure default_init; //инициализация всех настроек begin if fastup<>nil then fastup.Destroy; //создание нити fastup:=ballexec.Create; setlength(srt,1); //один сорт сделаем with srt[0] do begin s:=''; n:=100; m:=4; r:=5; color:=$0000ff; end; end; procedure FixSeparator(var s:string); var j:integer; begin j:=pos('.',s);//замена точки или запятой на нужный разделитель if j<>0 then s[j]:=DecimalSeparator; j:=pos(',',s); if j<>0 then s[j]:=DecimalSeparator; end; //s - конвертируемое значение //r - значение по умолчанию //r1,r2 - диапазон допустимых значений //на выходе хранит флоат function GetFloat(s:string;r,r1,r2:real):real; begin FixSeparator(s);//точку правим try result:=strtofloat(s);//попытка взять число except on EConvertError do result:=r; //выбрали по умолчанию при ошибке end; if result<r1 then result:=r1 //подгонка к рамкам диапазона [r1..r2] else if result>r2 then result:=r2; end; //s - конвертируемое значение //i - значение по умолчанию //на выходе - целое число function GetInteger(s:string;i,i1,i2:integer):integer; begin result:=trunc(GetFloat(s,i,i1,i2)); end; function reversecolor(c:integer):dword; begin result:= (c and $ff0000) div $10000 + (c and $ff00) + (c and $ff) * $10000; end; procedure SetClientRect(w,h:integer; th:thandle); //установка размера клиентской части var rc: Trect; begin rc:=rect(0,0,w,h); if AdjustWindowRectEx(rc, GetWindowLong(th,GWL_STYLE), false, GetWindowLong(th,GWL_EXSTYLE)) then SetWindowPos(th, 0, 0, 0, rc.Right-rc.Left, rc.Bottom-rc.Top, SWP_NOMOVE or SWP_NOZORDER); end; initialization begin randomize; end; end. |