AD&D крутая система, но с детьми же не поиграешь по таким правилам? Слишком много факторов и моментов. А когда много внимания уходит на расчеты, то интерес к игре пропадает. Надо что то попроще.
Приходится изобретать свой велосипед. Меня не оставляет чувство, что какие то упрощенные правила и системы правил уже есть.
В поисках приключений…
Я пробовал разные схемы, остановился на 3 характеристиках:
S — сила (strength)
D — ловкость (dexterity)
L — удача (luck)
Вот такая LSD у меня получилась. :)
Можно было оставить ещё и интеллект, который применялся очень редко, примерно в том же духе, как удача.
Данная статья посвящена механике боя, где удача не задействована. В бою нужны только S и D, которые выражают эффективную способность наносить урон и избегать получение урона от врага (уворачиваться).
В отличии от AD&D, которая основана сразу на определенной нормировке, где есть огромное число таблиц, фиксирующих все аспекты путешествий, мой подход не нормирован. Если у меня есть 2 кубика по шесть граней (2D6) — хорошо, три кубика — масштабирую случайные события для трёх кубиков.
В определенный момент я решил использовать компьютер, и конечно же, это позволило делать более сложные расчеты и точные нормировки. Наверное, не очень правильно уходить от «бумажных расчетов» в чистом виде. Я оставил возможность побросать кубик, т.к. это ребятишкам нравится.
Расчеты боев в искателях приключений.
Ссылка на страницу с калькулятором.
Характеристики персонажей для боевки: Ловкость (D), Сила (S), Сопротивление урону (DMR — damage resistance), очки здоровья (HP hit points). DMR я ввел для учета влияния брони, на величину DMR сокращается получаемый урон. Очки здоровья вопросов ни у кого не вызывают, даже у людей, далеких от ролевых игр.
Инициатива.
Инициатива (кто первый ходит) зависит от воли гейм-мастера. Несколько правил, для выбора атакующей стороны в начале схватки:
- Атака из засады, а также на спящего противника. Для такой атаки полученный урон удваивается. Спящий противник, кроме того, не может увернуться, так что сразу переходим к вычислению получаемого урона.
- Инициатива передается тому, кто решил атаковать. К примеру, GM (game master) сообщает, что вы вошли в локацию, где у костра сидит орк. Если игроки решают напасть на орка, то получают инициативу в бою, т.е. атакуют первыми. Возможно, замешкавшись, они бы решили сначала оглядеть локацию или заговорить с орком. Тогда орк сам бы мог напасть на наших героев и получил бы инициативу.
- Очень ловкий противник может получить инициативу при нападении на него (по усмотрению GM). К примеру, если ловкость орка превышала суммарную ловкость игроков в 1,5 раза, то я мог бы заявить, что орк мгновенно вскочил на ноги и бросился на игроков.
После выбора атакующей стороны идут две боевые фазы. Определяется удалось ли атаковать цель. Если удалось, то вторая фаза заключается в определении нанесенного урона.
Фаза 1. Вероятность успеха атаки.
Вероятность попадания по цели зависит от ловкости обеих сторон (Datt — ловкость атакующего, Ddef — ловкость обороняющегося):
koef = Datt / (Datt + Ddef);
Это универсальное соотношение для «автоматической» нормировки любых игровых ситуаций. Вероятность, чтобы определить выбьет ли герой дверь, переплывет реку и т.п. Только нужно выбрать соответствующую характеристику для анализа. В примере для двери это будет сила героя и «сложность» (прочность, сила и т.п.) двери.
При создании боевки, можно указать кубик(и), которыми мы пользуемся. Указывается они в стандартном формате, например, 1D20 — 1 20-тигранный кубик, 3D6 — три 6-тигранных.
Программа вычисляет вероятность в терминах указанной комбинации костей. Вот пример схватки персонажа Aragorn и волка первого уровня.
Если игрок выбросит на костях (2D6) меньше 7.5, то его атака достигает цели (HIT), иначе он промахивается в этом раунде (MISS). Дополнительно к этой информации программа делает бросок костей (если у вас нет под рукой кубиков, то можно взять этот результат). Есть ещё две дополнительные кнопки-действия. Крестик (X) удаляет бой из списка. (VS) — меняет стороны местами. Атакующая сторона становится обороняющейся и наоборот. VS пригодится для расчета двойных атак и расчета атак нескольких противников на одного игрока.
Фаза 2. Определяем урон.
Когда мы определились с успешностью атаки (нажали в прошлой фазе HIT), можно подсчитать число баллов урона. Урон определяется параметром (S) атакующего — это максимальный урон. Бросая кубики, мы определяем долю от максимального урона, которую в итоге получает противник. Тут же учитываем DMR атакуемого, который может создавать случаи с нулевым уроном.
Программа предлагает нажать кнопку, соответствующую полученному урону. Над каждой кнопкой подписано соответствующее условие. В конце приводится результат броска костей. В данном примере на костях выпало 9, т.е. нужно нажать кнопку с условием DR<= 9. Волк получит 10hp урона.
Мы снова переходим к фазе 1, стороны меняются ролями. Бой продолжается.