Мысли о …

Вступление к этому параграфу вы можете посмотреть в основной статье. Не очень охота повторяться. А здесь всё изложение будет построено как своеобразный свод мыслей связанных или не очень друг с другом; главное что они будут на одну тему.

Единственное, что можно добавить к вступлению, что это притягательное изобретение MUD очень хорошая штука, но новая в своём роде RPG должна иметь несколько дополнительных свойств : глобальность (много участников и огромное, постоянно растущее игровое пространство), в игру заложено что-то типа модели динамики численности популяций, есть всё-таки удобоваримый графический интерфейс и некоторая сюжетая линия игры.

Мысль № 1

Мысль о сохранении состояния. Конечно, раз это-RPG, то сохранять своё развитие просто необходимо, другое дело как. Если разрешить игроку сохраняться, где он захочет, то он станет просто бессмертным. Бессмертие конечно хорошая штука, но надо стремиться прежде всего к делам, которые сделают бессмертной память о тебе. Сохранение игры должно соответствовать выходу игрока с сайта. Можно сделать в игре множество порталов, к которым не подходят NPC и монстры, и вход в такой портал будет соответствовать записи состояния и выходу с сайта. Другое дело, когда неожиданно и вдруг случился обрыв связи(,или сбой линии, или отключение провайдером за не уплату, или отрезание шпаной телефонных проводов, или попадание молнии… Впрочем, я увлёкся.). В таком экстремальном случае можно сделать вид, будто игрок все-таки нырнул в ближайший портал. Можно также к порталу перекинуть тех, кто с этим игроком только-что сражался ;-) . При входе в игру, игрок будет появляться около портала. Можно кроме всего прочего запретить сражения около порталов, объяснив это каким-нибудь страшным заклятием.

Мысль № 2

Мысль о начале игры. Игру, естественно, надо как-то начинать, т.е. необходимо оглашение правил (белое не надевать), intro (в виде пары абзацев текста), создание своего игрока (что-то типа затянувшейся регистрационной формы), инструкция к интерфейсу (некий off-line help) и, самое, видимо, большое по-размеру, закачка чего-то, что содержит все то, что может не качаться потом в реальном времени, а спокойненько себе догружаться с винта.

Мысль № 3

Мысль о карте игры. Так как игра должна динамически расти и развиваться, то карту при регистрации скачать нельзя (можно только описание тех кирпичиков, из которых она строится). Нет необходимости вообще подгружать большой участок карты для игрока во время игры. Необходима всего одна локация, где игрок находится в текущий момент. Это мне напоминает Yahoo-chat с его множеством комнат.

Мысль № 4

Мысль о цели игры. Игра может иметь цель, а может и не иметь её. Можно сказать, что цель есть, но определить её нужно по ходу игры. Можно сформулировать условия выигрыша, но не дать возможности, в итоге, им реализоваться. Можно наградой за выигрыш установить… продолжение игры, но в неком новом качестве, либо сообщить новую цель, либо добавить новую характеристику персонажу и т.д. Думайте сами, решайте сами : быть или не быть…

Мысль № 5

Мысли о сражениях. Постоянный и непременный источник экспертности — это сражения. Необходимо, чтобы они протекали быстро и динамично, чтобы это не было мучительно долго. Можно наладить интерфейс, так чтобы игрок только кликнул две клавиши и так определил свой выбор на текущий турн. Например, выбрал действие:аргумент_действия и подтвердил выбор клавишей ОК. Где действие — это, например, атака, а аргумент_действия — это, например, атакуемый объект. Если кто-то присоединяется к битве, придя на шум сражения, об этом дополнительно сообщается, а делать выводы как всегда оставляется игроку. Такой интерфейс был бы очень дружелюбен и приятен всем. Можно, конечно, за промедление с ответом, наказывать потерей HP или пропуском хода, или автоматическим выбором опций за игрока. Если игроки объединились в отряд, можно ждать, так сказать, сбора всех подписей, т.е. момента, когда все примут решение; затем показать, что произошло и снова спросить действия игроков. По окончанию боя, вывести результаты и поздравления. При желании , во время боя можно и сдаться: победитель получит свою EXP и выберет чего отобрать у своей жертвы; в любом случае проигравший телепортируется к порталу. Если проигравший мертв и одинок, то оживляется ценой всей своей наличности, а если в отряде с живыми еще игроками, то они его могут пытаться реанимировать, либо просто выбросить на дороге (обобрав, как липку ;-) )…

Мысль № 6

Мысли о разных территориях. Имеется в виду, что карта не представляет собой пустынную равнину. Мы можем бродить по лесам и полям, нырять в реки (на дне можно натыкать dungeon-ов), может даже мы умеем летать (чем черт не шутит?). Игроку можно сообщать : что он видит, например, на севере другой отряд или видит стаю волков на востоке и т.д. Если игрок в лесу, то можно этого не сообщать, т.к. деревья ограничивают видимость. Над болотом может витать ядовитый туман, который очень неприятен для жизнедеятельности… Этот туман может действовать только, например, на существ избранной расы. Лес тоже может быть не простым. Например участки леса, помеченные как ‘заколдованный лес’ будут вас направлять случайным образом. Например, вы пошли на север, а вышли на запад. В реках могут быть течения и даже водовороты. Развивать эту тему можно долго.

Мысль № 7

Размышления о городах. Города… Какой в них толк ? Хмм… Из городов можно извлечь множество всякой пользы. Например, в городах можно организовать магазины (места обмена и распродажи предметов), церкви (что-то вроде больниц и мест, где можно повстречаться с тем кто ведет нас) и банки (они могут служить для преумножения капитала, сохранения денег от грабителей, и на случай гибели, когда цена оживления — вся ваша наличность). В городах может процветать воровство. Город может представлять собой небольшой dungeon или просто одну локацию с менюшкой. В городах могут быть таверны, где можно пополнять свои запасы продовольствия, общаться с усталыми путниками, заключать деловые соглашения и т.д. Например, кого-нибудь, сильно беспокоит той или иной PC или NPC, так сильно, что за наказание оного, тот готов даже заплатить. Тогда в таверне размещается в объявлениях сообщение типа: «За голову таково-то (приводится log-in несчастного)» будет начислена награда в размере таком-то (при этом заявитель выкладывает тут же денежки). Когда несчастного отправляют… к порталу (а вовсе не к праотцам), то на счёт охотника в банке поступает награда, а заявителю об этом сообщается. Можно заявителю сообщать и о не удачных покушениях со стороны PC.

Мысль № 8

Думы о монстрах. На игровом пространстве необходима поддержка постоянного отношения числа монстров к площади игрового пространства. Для этого нужно монстров иногда забрасывать на карту (главное не придавить монстром игрока). Монстры могут бродить по карте и придерживаться при этом своих территориальных границ (границей может быть смена территорий). Например, медведь будет гулять только по лесу, и оттуда — ни ногой (т.е. ни лапой ;-) ). Может быть монстры даже будут сражаться друг с другом (по упрощенным правилам) и даже расти в смысле экспертного уровня.

Мысль № 9

Помыслы о центрах тренировки. Известно, что экспертность — самое главное богатство игрока RPG. По правилам, при накоплении соответствующего объема EXP, достаточного для перехода на следующий уровень, нужно заплатить некоторую денежную сумму (величина которой растёт с уровнем) в тренировочном центре. Вас там обучат паре новых пассов руками, если вы маг, или паре хитрых взмахов топором, если вы воин (это на правах шутки). Такие центры можно разместить в городах.

Мысль № 10

Мысли о сложности игры. Т.к. в игре возможно присутствие как неопытных новичков, так и пропитанных чужой кровью и закаленных схватками героев, то игра требует тщательной балансировки. Нельзя рассчитывать на брезгливость головорезов, готовых поживится за счет беспомощных начинающих на большой дороге. Тут несколько вариантов приходит на ум по поводу решения такой проблемы. Можно развить игровое пространство так, чтобы нарастание крутости артефактов, силы монстры, разнообразия товаров городов происходило по мере удаления от первого портала. По мере роста EXP, игроки будут все глубже забираться в дебри территорий в надежде найти новые артефакты. Но желание вернуться к началу, чтобы щелкнуть по носу новичка, конечно может остаться. Тут уж надо положиться на дипломатические способности игроков. Есть еще вариант, когда новичку, скажем до 2-3 уровня ЕХР, даётся право быть незамеченным игроками, скажем, начиная с 5 уровня (слишком мелок, чтоб замечали :)). Игрок освоится, вольётся в какой-нибудь отряд, почувствует вкус крови, и его можно смело выбрасывать из гнезда — пусть летает сам.

Мысль № 11

Мысль о Dungeon-ах. Ну, хорошо, мы нашли пещеру и очистили её от артефактов и всякого хлама, а также выполнили пару квестов от обитателей этой норы и настучали по голове всему, что движется. Что дальше ? Пещера вымерла ? Думаю, что такой вариант не подходит. Пещеру можно немного подержать на клюшке, а затем там сгенерировать новый сценарий из набора в 2-3 сотни таких сценариев. Можно изменить также лабиринт и сложность dungeon-а.

 

Понравилась статья? Есть вопросы? - пишите в комментариях.




Комментарий: