Вспомогательные расчеты для боевки детских ролевок

AD&D крутая система, но с детьми же не поиграешь по таким правилам? Слишком много факторов и моментов. А когда много внимания уходит на расчеты, то интерес к игре пропадает. Надо что то попроще.

Приходится изобретать свой велосипед. Меня не оставляет чувство, что какие то упрощенные правила и системы правил уже есть.

В поисках приключений…

Я пробовал разные схемы, остановился на 3 характеристиках:

S — сила (strength)
D — ловкость (dexterity)
L — удача (luck)

Вот такая LSD у меня получилась. :)

Можно было оставить ещё и интеллект, который применялся очень редко, примерно в том же духе, как удача.

Данная статья посвящена механике боя, где удача не задействована. В бою нужны только S и D, которые выражают эффективную способность наносить урон и избегать получение урона от врага (уворачиваться).

В отличии от AD&D, которая основана сразу на определенной нормировке, где есть огромное число таблиц, фиксирующих все аспекты путешествий, мой подход не нормирован. Если у меня есть 2 кубика по шесть граней (2D6) — хорошо, три кубика — масштабирую случайные события для трёх кубиков.

В определенный момент я решил использовать компьютер, и конечно же, это позволило делать более сложные расчеты и точные нормировки. Наверное, не очень правильно уходить от «бумажных расчетов» в чистом виде. Я оставил возможность побросать кубик, т.к. это ребятишкам нравится.

Расчеты боев в искателях приключений.

Ссылка на страницу с калькулятором.

Характеристики персонажей для боевки: Ловкость (D), Сила (S), Сопротивление урону (DMR — damage resistance), очки здоровья (HP hit points). DMR я ввел для учета влияния брони, на величину DMR сокращается получаемый урон. Очки здоровья вопросов ни у кого не вызывают, даже у людей, далеких от ролевых игр.

Инициатива.

Инициатива (кто первый ходит) зависит от воли гейм-мастера. Несколько правил, для выбора атакующей стороны в начале схватки:

  1. Атака из засады, а также на спящего противника. Для такой атаки полученный урон удваивается. Спящий противник, кроме того, не может увернуться, так что сразу переходим к вычислению получаемого урона.
  2. Инициатива передается тому, кто решил атаковать. К примеру, GM (game master) сообщает, что вы вошли в локацию, где у костра сидит орк. Если игроки решают напасть на орка, то получают инициативу в бою, т.е. атакуют первыми. Возможно, замешкавшись, они бы решили сначала оглядеть локацию или заговорить с орком. Тогда орк сам бы мог напасть на наших героев и получил бы инициативу.
  3. Очень ловкий противник может получить инициативу при нападении на него (по усмотрению GM). К примеру, если ловкость орка превышала суммарную ловкость игроков в 1,5 раза, то я мог бы заявить, что орк мгновенно вскочил на ноги и бросился на игроков.

После выбора атакующей стороны идут две боевые фазы. Определяется удалось ли атаковать цель. Если удалось, то вторая фаза заключается в определении нанесенного урона.

Фаза 1. Вероятность успеха атаки.

Вероятность попадания по цели зависит от ловкости обеих сторон (Datt — ловкость атакующего, Ddef — ловкость обороняющегося):

koef = Datt / (Datt + Ddef);

Это универсальное соотношение для «автоматической» нормировки любых игровых ситуаций. Вероятность, чтобы определить выбьет ли герой дверь, переплывет реку и т.п. Только нужно выбрать соответствующую характеристику для анализа. В примере для двери это будет сила героя и «сложность» (прочность, сила и т.п.) двери.

При создании боевки, можно указать кубик(и), которыми мы пользуемся. Указывается они в стандартном формате, например, 1D20 — 1 20-тигранный кубик, 3D6 — три 6-тигранных.

Программа вычисляет вероятность в терминах указанной комбинации костей. Вот пример схватки персонажа Aragorn и волка первого уровня.

phase-1

Если игрок выбросит на костях (2D6) меньше 7.5, то его атака достигает цели (HIT), иначе он промахивается в этом раунде (MISS). Дополнительно к этой информации программа делает бросок костей (если у вас нет под рукой кубиков, то можно взять этот результат). Есть ещё две дополнительные кнопки-действия. Крестик (X) удаляет бой из списка. (VS)  — меняет стороны местами. Атакующая сторона становится обороняющейся и наоборот. VS пригодится для расчета двойных атак и расчета атак нескольких противников на одного игрока.

Фаза 2. Определяем урон.

Когда мы определились с успешностью атаки (нажали в прошлой фазе HIT), можно подсчитать число баллов урона. Урон определяется параметром (S) атакующего — это максимальный урон. Бросая кубики, мы определяем долю от максимального урона, которую в итоге получает противник. Тут же учитываем DMR атакуемого, который может создавать случаи с нулевым уроном.

phase-2

Программа предлагает нажать кнопку, соответствующую полученному урону. Над каждой кнопкой подписано соответствующее условие. В конце приводится результат броска костей. В данном примере на костях выпало 9, т.е. нужно нажать кнопку с условием DR<= 9. Волк получит 10hp урона.

Мы снова переходим к фазе 1, стороны меняются ролями. Бой продолжается.

Написать комментарий

Мало букафф? Читайте есчо !

Искатели приключений, хелпер расчета боев

Январь 10, 2016 г.

Продолжаю развивать настольные квесты со своими детишками под общим названием “Искатели приключений”. Для поддержки рутины расчетов боев, написал данный хелпер. Тут можно делать три вещи: генерировать монстров (нужно выбрать монстра и его уровень; ...

Читать

Бросить кубик

Ноябрь 24, 2015 г.

С детишками пробую играть в подобие настольных ролевок. Но правила AD&D слишком сложные для них (да и для меня), потому придумываю собственные правила. Называю эту игру "Искатели приключений". Каждый раз это разный сеттинг и история. Как и для AD&D ...

Читать

 

Комментарии к «Вспомогательные расчеты для боевки детских ролевок»

Понравилась статья? Есть вопросы? - пишите в комментариях.



Комментарий: